LA CASA VUOTA
di Kim Ki-duk

Esco dalla mia casa.
Mentre sono fuori, qualcun altro entra nella mia casa vuota e ci vive.
Mangia cibo dal mio frigorifero, dorme nel mio letto, guarda la mia TV.
Forse perché si sente in colpa, aggiusta la mia sveglia rotta, fa il
bucato, mette tutto in ordine e poi scompare.
Come se nessuno fosse mai stato lì…
Un giorno entro in una casa vuota.
Sembra che non ci sia davvero nessuno, così mi spoglio, mi faccio un
bagno, preparo da mangiare, faccio il bucato, aggiusto una bilancia e mi
esercito a golf nel giardino di casa.
Nella casa c'è una donna scoraggiata, spaventata e ferita che non esce
mai e piange.
Mostro a lei la mia solitudine. Ci capiamo senza dire una parola,
scappiamo via senza dire una parola.
Mentre scegliamo in quale casa vivere, ci sentiamo sempre più liberi.
Nel momento in cui sembra che la nostra sete di libertà si sia placata,
restiamo intrappolati all'interno di una casa buia.
L'uno resta in una casa fatta di nostalgia.
L'altro impara a diventare un fantasma per nascondersi nel mondo della
nostalgia.
Ora che sono un fantasma non ho più voglia di cercare una casa vuota.
Ora sono libero di andare nella casa in cui vive la mia amata e darle un
bacio felice.
Nessuno sa che sono lì.
Tranne la persona che mi aspetta…
Qualcuno arriva sempre per la persona che aspetta… Arriva di sicuro…
dalla persona che aspetta…
In questo giorno del 2004 qualcuno aprirà il lucchetto che blocca la mia
porta e mi renderà libero.
Avrò cieca fiducia in questa persona e la seguirò ovunque, non importa
dove o cosa ci succederà…
Verso un nuovo destino…
E' difficile dire se il mondo in cui viviamo è sogno o realtà.
Agosto 2004, Kim Ki-duk in una casa vuota
(tratto da
http://www.cinemacoreano.it/ferro3/index.htm )
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Cosa c’entra, il gioco on line assurto alle cronache giornalistiche e
televisive negli ultimi mesi con il film capolavoro del 2004 del regista
coreano Kim Ki Duk?
Il film
racconta, in una magica e silenziosa atmosfera, con pochissimi dialoghi,
la vicenda di Tae Suk che, vagabondando con la sua motocicletta, è alla
ricerca continua di case vuote dove passare le sue giornate, fino a
quando non capita in una casa dove trova Sun-Hwa che, invece, vive in
una casa vuota solo emotivamente dalla quale vorrebbe fuggire.
L’incontro tra i due, un anarchico e una alienata sociale in lotta con
un modo nel quale faticano a trovare segni e parole dotati
di significato e di congiunzione con le tradizioni, colmerà il vuoto
esistenziale di entrambi. La fine vittoriosa della loro lotta sociale
individualista è una specie di vuoto superiore: una complicità amorosa
la cui levità sfida le forza di gravità e della fisica.
Second Life, viceversa, come recita Wikipedia
italia “ è una comunità virtuale tridimensionale online creata nel
2003 dalla società americana Linden Lab. Il sistema fornisce ai suoi
utenti (definiti "residenti") gli strumenti per aggiungere al "mondo
virtuale" di Second Life nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali,
fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. La peculiarità
del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di
usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che essi creano, che
possono essere venduti e scambiati tra i "residenti" utilizzando una
moneta virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertito in veri
dollari americani. Attualmente partecipano alla creazione del mondo di
Second Life oltre 5 milioni di utenti di tutto il pianeta (dato 27 marzo
2007), e ciò che distingue "Second Life" dai normali giochi 3D online è
che ogni personaggio che partecipa alla "seconda vita" corrisponde ad un
reale giocatore. Gli incontri tra personaggi all'interno del mondo
virtuale si configurano dunque come reali scambi tra esseri umani
attraverso la mediazione "figurata" degli avatar.”
Second Life possiede, però, una serie di caratteristiche in comune con
il film in questione. Elenchiamole:
-
Le case vuote. Nessuno, soprattutto
all’inizio della sua seconda vita, ha potuto fare a meno di
viaggiare tra le 'land' o isole entrando in case che al 99% dei casi
non fossero vuote. Case nelle quali ci si sente come il protagonista
del film, più padroni che non ladri; nelle quali osservare i segni
distintivi degli inquilini o proprietari, come quando troviamo una
libreria dalla quale possiamo “scaricare” un certo titolo.
-
L’atmosfera silenziosa. Quella nella quale
ci si aggira salvo attivare – quando ci sono - la “colonna sonore”
dei luoghi. Anche quando interloquiamo con qualcuno in chat, solo un
ticchettio di tastiera è la traduzione sonora delle parole.
-
Muoversi in motocicletta. Facilmente
reperibile anche senza doverla comprare con la moneta
virtuale-reale, è possibile scorrazzare per queste città spesso
altrettanto rarefatte di presenze umane, o più precisamente di
avatar, come si fosse sempre 'fuori orario', in sogno.
-
Si può volare su SL. Attività che rende
ancor più divertente e fruibile la primaria attività di esplorare la
geografia dei luoghi. La motocicletta dell’inizio del film e la
‘gravità zero’ del finale del film non sono altro che due modi di
volare, di rendere le due modalità vuoto.
Il parallelo tra una specie di gioco di ruolo,
presumibilmente anticipatore delle future caratteristiche del web, è un
film di un regista orientale, ma assai apprezzato in Occidente, vuole
solo domandarsi se non riescano entrambi a condensare l’atmosfera del
tempo presente, quella che i sociologi chiamano “modernità liquida” o
“società delle reti”, cioè alcuni segni del tempo di Internet e della
globalizzazione.
In altre parole, due momenti di entertainment, come vedere un film o
giocare su internet, possono permetterci di specchiarci nel nostro
tempo, con linguaggi diversi dal saggio analitico, ma convergenti nei
risultati. Risultati che ci lasciano un dubbio di alienazione, certo, ma
curabile con la poesia che sempre nasce da nuove relazioni con “l’altro
da sé”.
Luca Guglielminetti |