Ombre Cinesi


Second Life o la vita in stile “Ferro 3, o la casa vuota”




LA CASA VUOTA
di Kim Ki-duk



Esco dalla mia casa.
Mentre sono fuori, qualcun altro entra nella mia casa vuota e ci vive.
Mangia cibo dal mio frigorifero, dorme nel mio letto, guarda la mia TV.
Forse perché si sente in colpa, aggiusta la mia sveglia rotta, fa il bucato, mette tutto in ordine e poi scompare.
Come se nessuno fosse mai stato lì…

Un giorno entro in una casa vuota.
Sembra che non ci sia davvero nessuno, così mi spoglio, mi faccio un bagno, preparo da mangiare, faccio il bucato, aggiusto una bilancia e mi esercito a golf nel giardino di casa.
Nella casa c'è una donna scoraggiata, spaventata e ferita che non esce mai e piange.
Mostro a lei la mia solitudine. Ci capiamo senza dire una parola, scappiamo via senza dire una parola.

Mentre scegliamo in quale casa vivere, ci sentiamo sempre più liberi.
Nel momento in cui sembra che la nostra sete di libertà si sia placata, restiamo intrappolati all'interno di una casa buia.
L'uno resta in una casa fatta di nostalgia.
L'altro impara a diventare un fantasma per nascondersi nel mondo della nostalgia.

Ora che sono un fantasma non ho più voglia di cercare una casa vuota.
Ora sono libero di andare nella casa in cui vive la mia amata e darle un bacio felice.
Nessuno sa che sono lì.
Tranne la persona che mi aspetta…
Qualcuno arriva sempre per la persona che aspetta… Arriva di sicuro… dalla persona che aspetta…

In questo giorno del 2004 qualcuno aprirà il lucchetto che blocca la mia porta e mi renderà libero.
Avrò cieca fiducia in questa persona e la seguirò ovunque, non importa dove o cosa ci succederà…
Verso un nuovo destino…

E' difficile dire se il mondo in cui viviamo è sogno o realtà.



Agosto 2004, Kim Ki-duk in una casa vuota

 

(tratto da http://www.cinemacoreano.it/ferro3/index.htm )

 

 

 

Cosa c’entra, il gioco on line assurto alle cronache giornalistiche e televisive negli ultimi mesi con il film capolavoro del 2004 del regista coreano Kim Ki Duk?

Il film racconta, in una magica e silenziosa atmosfera, con pochissimi dialoghi, la vicenda di Tae Suk che, vagabondando con la sua motocicletta, è alla ricerca continua di case vuote dove passare le sue giornate, fino a quando non capita in una casa dove trova Sun-Hwa che, invece, vive in una casa vuota solo emotivamente dalla quale vorrebbe fuggire. L’incontro tra i due, un anarchico e una alienata sociale in lotta con un modo nel quale faticano a trovare segni e parole dotati di significato e di congiunzione con le tradizioni, colmerà il vuoto esistenziale di entrambi. La fine vittoriosa della loro lotta sociale individualista è una specie di vuoto superiore: una complicità amorosa la cui levità sfida le forza di gravità e della fisica.

Second Life, viceversa, come recita Wikipedia italia “ è una comunità virtuale tridimensionale online creata nel 2003 dalla società americana Linden Lab. Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti "residenti") gli strumenti per aggiungere al "mondo virtuale" di Second Life nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i "residenti" utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertito in veri dollari americani. Attualmente partecipano alla creazione del mondo di Second Life oltre 5 milioni di utenti di tutto il pianeta (dato 27 marzo 2007), e ciò che distingue "Second Life" dai normali giochi 3D online è che ogni personaggio che partecipa alla "seconda vita" corrisponde ad un reale giocatore. Gli incontri tra personaggi all'interno del mondo virtuale si configurano dunque come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione "figurata" degli avatar.

Second Life possiede, però, una serie di caratteristiche in comune con il film in questione. Elenchiamole:

  • Le case vuote. Nessuno, soprattutto all’inizio della sua seconda vita, ha potuto fare a meno di viaggiare tra le 'land' o isole entrando in case che al 99% dei casi non fossero vuote. Case nelle quali ci si sente come il protagonista del film, più padroni che non ladri; nelle quali osservare i segni distintivi degli inquilini o proprietari, come quando troviamo una libreria dalla quale possiamo “scaricare” un certo titolo.

  • L’atmosfera silenziosa. Quella nella quale ci si aggira salvo attivare – quando ci sono - la “colonna sonore” dei luoghi. Anche quando interloquiamo con qualcuno in chat, solo un ticchettio di tastiera è la traduzione sonora delle parole.

  • Muoversi in motocicletta. Facilmente reperibile anche senza doverla comprare con la moneta virtuale-reale, è possibile scorrazzare per queste città spesso altrettanto rarefatte di presenze umane, o più precisamente di avatar, come si fosse sempre 'fuori orario', in sogno.

  • Si può volare su SL. Attività che rende ancor più divertente e fruibile la primaria attività di esplorare la geografia dei luoghi. La motocicletta dell’inizio del film e la ‘gravità zero’ del finale del film non sono altro che due modi di volare, di rendere le due modalità vuoto.

Il parallelo tra una specie di gioco di ruolo, presumibilmente anticipatore delle future caratteristiche del web, è un film di un regista orientale, ma assai apprezzato in Occidente, vuole solo domandarsi se non riescano entrambi a condensare l’atmosfera del tempo presente, quella che i sociologi chiamano “modernità liquida” o “società delle reti”, cioè alcuni segni del tempo di Internet e della globalizzazione.
In altre parole, due momenti di entertainment, come vedere un film o giocare su internet, possono permetterci di specchiarci nel nostro tempo, con linguaggi diversi dal saggio analitico, ma convergenti nei risultati. Risultati che ci lasciano un dubbio di alienazione, certo, ma curabile con la poesia che sempre nasce da nuove relazioni con “l’altro da sé”.

Luca Guglielminetti

 

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